Tales of Zestiria

Para não ficar apenas na análise de games mais antigos resolvi aproveitar a oportunidade de escrever para a PO.CI.L.GA e estimular-me a jogar títulos novos. Não prometo, contudo, que realizarei análises apenas de jogos novos, mas tentarei equilibrar o máximo possível estes com mais antigos. Sim, vocês podem estar perguntando, de 24 de setembro até hoje você estava jogando para fazer esta análise? A resposta é: Também.

Na verdade, quando fiz o texto sobre XCOM: Enemy Unknown, eu já estava avançado num título que gosto demais e será alvo de minha próxima avaliação; The Last Remnant. Um JRPG (sigla usada para designar RPG’s vindos do Japão, país que praticamente popularizou o gênero ao redor do mundo com seus Final Fantasy). Só que, enquanto jogava The Last Remnant eu aguardava o lançamento de um game que representa muito para mim, pois se trata da série de RPG’s que mais gosto, apesar de não ter jogado muitos exemplares: Tales of…

A série data da época do SNES (Super Nintendo), 1995, com a primeira versão, chamada Tales of Phantasia. A franquia lembra Final Fantasy nesse ponto, a maioria dos títulos não guarda relação uns com os outros, muito embora existam mais continuações do que no rival mais famoso. Inclusive quem vos escreve não conhece esse videojogo que debutou a série. Os jogos são da Namco, hoje Bandai Namco, após a aquisição pela gigante fabricante de brinquedos há algum tempo (2005). Uma das razões da pouca penetração no Ocidente deve-se ao fato de muitos lançamentos terem ocorrido apenas no Japão e serem tidos pelos fãs como os melhores da série, à exemplo de Tales of Destiny 2, outros tantos tem versões apenas em determinado sistema neste lado do mundo, à exemplo de Tales of Symphonia no Playstation 2, ou Tales of Graces no Wii. Tal política dificultou e limitou o conhecimento desse grande nome dos RPG’s Orientais, sabidamente ficando atrás apenas de Final Fantasy e Dragon Quest.

Recentemente, graças ao grande poder financeiro da Bandai, a Namco vem lançando a série com mais constância no Ocidente e surpreendeu a todos quando finalmente resolveu agraciar os jogadores de Pc com uma versão de sua mais famosa série de jogos, justamente o Tales Of comemorativo dos 20 anos da marca: Tales of Zestiria. Como grande fã, não podia deixar de comprar e aproveitar essa grande novidade. Fiquei órfão desses jogos durante anos, pois não tive videogames na geração PS3/X360, voltando apenas a essas plataformas na atualidade com um Xbox One. Ainda assim cogitei e estive com o cartão na mão por diversas para comprar um Playstation 3 só para poder jogar a grande gama de opções lançadas para este console e assim saciar minha sede e defasagem que acumula-se desde os tempos de PS2/Gamecube.

O jogo em destaque dessa “avaliação” teve uma receptividade mista, tendendo mais para a reprovação, quando do seu lançamento no início do ano, para Playstation 3, no Japão. Mesmo sabendo desses contratempos nunca sequer questionei a possibilidade de adquiri-lo e já posso adiantar que fiz muito bem. Esse mais novo título foi muito propagandeado durante seu período de desenvolvimento como o mais ambicioso projeto na história dessa franquia e isso gerou uma expectativa enorme na comunidade, fator que pode ter sido preponderante na impressão final quando da chegada em terras nipônicas.

Note que o exemplar mais importante foi lançado no início do ano na terra de sua criação, dando as caras no lado de cá do mundo quase 10 meses depois. Aqui o título foi lançado para o Playstation 4 e Pc, vejam que o console da Microsoft não foi contemplado. Nesta versão recente, muitas melhorias foram implementadas, a exemplo da contagem de quadros por segundo (o famoso FPS), antes bastante inconstante no Ps3, agora estável, permitindo uma fluidez indispensável para o bom aproveitamento. Como normalmente ocorre com lançamentos em plataformas mais modernas este programa mais novo também conta com adições de conteúdo antes pagas na opção japonesa. A repercussão do marketing por estes lados também foi muito menor e isso gerou menos expectativa no público, por conseguinte o desapontamento com possíveis falhas ou expectativas frustradas também foi menor.

Feita toda esta introdução vamos ao que interessa: Tales of Zestiria!


Título – Tales of Zestiria
Gênero – RPG
Estúdio – Bandai Namco Studios/tri-Crescendo
Ano – Outubro/2015

Apresentação: 9,0

Tales of Zestiria segue a linha de RPG’s épicos japoneses, com uma abertura soberba feita pelo renomado estúdio de animação Ufotable, a qualidade já se faz presente nos primeiros minutos de contato com o programa. Para a versão Ocidental houve uma piora, pois há supressão dos vocais poderosos da banda de Jrock White Light, apenas a parte instrumental permanece, ainda assim não desaponta, porém, uma vez ouvido a original fica impossível voltar para a sem canto. Colocarei as duas versões e vocês decidem qual acham melhor. Graças à versatilidade e modificação permitidas nos PC’s a comunidade rapidamente encontrou uma forma de manter a voz e pudemos desfrutar da abertura em sua concepção original.

Após a introdução animada temos menus limpos, intuitivos e funcionais que permitem fácil visualização e adaptação pelo usuário. O transcorrer da história reveza momentos animados com interações a partir da própria “engine” do jogo que também mantém o visual de anime, não deixando que o usuário sinta um grande baque no intercalamento entre os formatos de exibição. Há alguns problemas com a forma de abordagem do sistema de skills (habilidades) para o usuário, isso será mais abordado quando tratarmos de jogabilidade, mas aqui já trago a menção, pois, para mim, é uma deficiência mais de apresentação do que de jogabilidade.

A história te apresenta a Sorey um jovem ingênuo e aventureiro que vive numa aldeia pacata com outras pessoas chamadas de Seraphins. Ele está sempre acompanhado de seu amigo Mikleo, um Seraphim. Sorey é humano. Isso, o “Mundo” de Tales of Zestiria possui dois tipos de “pessoas”; os humanos e os seraphins. Ambos tem a mesma aparência mas diferem em todo o resto. Os Seraphins possuem poderes mágicos e são adorados pelos humanos como Deuses e em troca garantem a estes fiéis “bençãos”. À primeira vista podemos ser levados a considerar os Seraphins como anjos, mas no discorrer da história iremos comprovar que existem apenas alguns referenciais que podem ser tomados a fim de estabelecer tal comparação.

Este mundo, entretanto, sempre passava por momentos de instabilidade, quando o mal, gerado pelos sentimentos negativos dos humanos em geral, acumulava-se à ponto de afetar o próprio balanço natural daquele plano. Essa maldade (malevolência numa tradução literal) contamina tudo; animais, humanos e, numa escala maior, os próprios Seraphins! Dessa influência eles passam por uma transformação e tomam a forma de bestas de todo tipo; aranhas deformadas, lobisomens, morcegos no estilo vampírico e por aí vai. Estes seres são conhecidos como “Hellions” (não tem tradução direta para o português, mas fiquemos com a palavra aberrações/abominações/monstros). Quando estes “Hellions” começam a proliferar-se em larga escala sempre surge a figura do Sheperd/Clérigo (tradução do jogo) para guiar as pessoas e salvar o mundo. Só que ele não estava aparecendo na atual situação, não até aquele momento e o problema estava ficando crítico.

Um ponto que agravava ainda mais a situação era que a maior parte dos humanos não podiam ver os Hellions, tampouco os Seraphins, isso criava uma tensão entre as maiores nações daquele contexto o que poderia levar a uma guerra. Alheio à tudo isso Sorey vivia em sua vila com seu único e fiel amigo Mikleo, com eles estavam outros Seraphins, liderados pelo Vovô (o nome dele é revelado muito à frente na história então pode ser um spoiler) que tinha criado os dois garotos. Por conta desse constante contato com aquela realidade Sorey desenvolveu a capacidade de ver aqueles seres, diferentemente dos humanos comuns. A vila era escondida e o protagonista nunca tinha visto outro humano até o dia que uma jovem aparece num sítio arqueológico constantemente investigado pela dupla. A partir daí tudo irá mudar, não só para Sorey, como para o mundo inteiro.

Trazendo um elenco de personagens cativantes, divertidos e autênticos, em sua maioria, Tales of Zestiria apresenta ao jogador um universo de alternativas, com cidades, reinos e toda uma estrutura que carrega sua própria história e transporta você até aquela realidade, aspecto fundamental para um RPG conseguir ser bem sucedido. Ainda que possua algumas inconstâncias e ausências em certas passagens a narrativa é muito boa em geral e, caso o usuário embarque na aventura como se deve, ele irá viver, sorrir e entristercer-se com toda aquela aventura criada para sua interação. Não adianta arriscar-se em jogos desse tipo se não tiver tal disposição, pois só irá perder tempo.

Abertura original

A versão em inglês

Gráficos: 8,5

Usando um motor gráfico inteiramente novo, criado para aquele que deveria ser o marco da série, Tales of Zestiria segue o estilo mais animado (cartoon/anime) já marcante em outros títulos desde os tempos 2D. Essa ideia de preparar uma nova “engine” mostrou-se muito audaciosa e superou o planejamento inicial de desenvolvimento e talvez por isso tenha resultado num produto final com tantos problemas na plataforma de primeira escolha. Como a versão aqui analisada é a dos PC’s, muito próxima do que se pode ver no PS4, os problemas de performance inexistem e as deficiências gráficas verificadas no exemplar japonês não são mais vistas.

Ainda assim é possível verificar o custo de um programa pensado para um aparelho de videogame antigo como o PS3, a textura dos pisos deixa a desejar, mesmo com os gráficos no máximo, é um chão liso, com poucos detalhes e isso depõe contra a imersão, nas cidades o problema é amenizado. As personagens são bonitas e não destoam para o que se vê nos interlúdios animados. A taxa de FPS é de apenas 30 e isso irritou bastante o público, pois o sistema de combate rápido da franquia adequa-se melhor a uma taxa de quadros maior. Entretanto é possível jogar com suavidade e esse valor numérico pode até não incomodar os mais novos ou pouco exigentes.

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A imagem destaca bem uma das falhas na composição gráfica do jogo.

Nos PC’s, um famoso modder (aqueles responsáveis por fazerem modificações nos jogos, trazendo mais qualidade em boa parte das vezes) chamado Durante, em parceria com outros colaboradores, conseguiu criar um “mod” que permite deixar o jogo em 60 FPS, contrariando as afirmações da produtora de que não era possível fazê-lo, pois quebraria a estrutura do programa  – as animações ficariam sem sincronia, e todo o sistema de combate seria prejudicado). Ficou provado o contrário. O mod funciona muito bem e os problemas quase inexistem, esta pequena ferramenta ainda possibilita outras melhorias e correções menores no jogo. No geral, a parte artística do jogo é muito agradável e remete ao período medievo a maior parte do tempo, facilitando a aceitação do público ocidental.

Visão de uma das cidades
Visão de uma das cidades

Em suma, a parte gráfica poderia ter sido excepcional caso não tivesse sido maculada por estas pequenas falhas, nada disso, enfim, traz desconforto ou aborrecimento, ficando apenas a imagem do “poderia ser melhor”.

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Aqui se vê como são os personagens. A qualidade é muito boa nesse aspecto.

Jogabilidade: 8,0

Um jogo pode ser excelente em tudo, mas se pecar nesse quesito todo o resto pode ser prejudicado. Em ToZ não acontece isso, mas é inegável que a jogabilidade é alvo de grandes controvérsias. A começar pelo famoso sistema da série batizado de “Linear Motion Battle System” (sistema de batalha de movimento linear). Em Tales, você controla um personagem por vez e os demais são conduzidos pelo “computador”. É um grupo composto por 4 componentes e você pode escolher qualquer um deles para jogar, inclusive usar até 4 pessoas para controlar cada um, remetendo a diversão do passado de reunir os amigos em casa para jogar.

Esse sistema é predominantemente dinâmico (action) você aperta uma sucessão de botões e desfere golpes que podem compor “combos” e assim infligir dano ao inimigo. É possível usar itens, modificar a estratégia das demais personagens não controladas por você (defender mais, curar a partir de determinado ponto, atacar certos tipos de inimigos, etc.). O “linear” origina-se dos tempos 2D em que os movimentos eram numa linha e podia pular para frente, para trás, mas não havia movimento diagonal. Com a evolução e o advento do 3D o sistema passou a permitir a corrida por todas as direções, dando outra dinâmica e possibilidades às batalhas.

As batalhas são movimentadas e cheias de imprevistos
As batalhas são movimentadas e cheias de imprevistos

Mesmo assim, uma característica marcante continuava: Ao entrar em contato com um inimigo (andando pelas áreas do jogo) abria-se uma espécie de arena e a batalha desenrolava-se ali. Este Tales trouxe a novidade da transição direta, não haveria mais essa mudança de cenário, a luta aconteceria diretamente e foi por isso que a necessidade de se refazer a “engine” foi imperiosa. Essa pequena alteração não trazia muita mudança em como os combates aconteciam depois de iniciados, mas na imersão trazida pelo programa. Infelizmente um problema incomoda bastante; a camêra. O estrago não é maior porque os momentos em que o defeito apresenta-se resumem-se praticamente aos cenários fechados (cavernas, construções), nas partes abertas praticamente não acontece, ainda que, caso você se veja emprensado em alguma parede (pode ser uma pedra no campo) o problema irá acontecer e isso pode trazer resultados trágicos para os mais afobados. Não chega a ser algo grave, mas como interfere na qualidade da experiência em certos momentos, infelizmente é preciso aplicar a penalidade.

Tirando isso não existem outras máculas importantes. É possível usar teclado e mouse, bem como gamepad. Pela dinâmica exigida pelo sistema do jogo recomenda-se o uso do gamepad, muito embora você veja bons vídeos com pessoas usando teclado. Há um input lag (a ação correspondente no programa não reflete o tempo que você aciona) nos comandos para os combos e isso também atrapalha bastante, porém não parece ser algo muito comentado a ponto de causar incômodo à maioria dos jogadores, a mim, pelo menos, foi algo muito mais grave do que a câmera. Entre as correções adicionais proporcionadas pelo “mod” esta é uma delas.

As outras considerações que podem ser vistas ao ler-se sobre o título são questionamentos de cunho pessoal, por exemplo, a mim, não incomodou, embora reconheça que devesse ser melhor introduzido ao usuário. Muitos criticam a utilidade de certos mecanismos alegando que não é preciso usá-los para concluir o jogo, realmente, eu finalizei sem praticamente desenvolver nada dessas opções, porém, nem tudo que está presente num jogo é de uso obrigatório. Muito está lá para somar, aprofundar, dar opção e é dessa maneira que vejo o sistema de habilidades em Tales of Zestiria. Se você usá-lo ele será muito útil, funcional e facilitará sua vida, caso você não queira investir tempo nele não será algo que impedirá seu progresso.

Tela com as características gerais das personagens
Tela com as características gerais das personagens

Um outro ponto importante quando se fala de JRPG’s é o chamado “grind” (uma espécie de repetição em nossa língua). Os jogos desse tipo naquele lado do mundo costumam fazer muito uso dessa mecânica e isso incomoda bastante algumas pessoas que não querem perder tempo ou simplesmente não veem isso como diversão. Muito do sistema de jogo de ToZ se apoia nessa estrutura. As Artes (os golpes dos heróis) precisam de milhares de usos para você ganhar proficiência e conseguir alguns proveitos. Só que essa necessidade de repetição não é suficiente sem uma dedicação de tempo exagerada e aí está o erro. O sistema de elementos aplicado às armas é mal explicado e, mesmo não sendo imprescindível para o avanço, desperta curiosidade e incomoda você não poder usá-lo direito, seja por não entender o funcionamento, ou porque exige tempo demais para aproveitá-lo devidamente.

Esses contratempos terminaram comprometendo um pouco o brilho do sistema de combate, atualizado para esta versão. Porém, com um pouco de paciência (necessária para qualquer jogo do gênero), você irá conseguir entender o básico e se virará bem. Apenas o aprofundamento é que exige mais do que seria recomendável e, por isso, merece ressalvas.

Destrinchando o mínimo: Você controla 1 personagem. Ele possui o clássico, “HP”, Mana (aqui tem o nome de “SC”) e um círculo com um número no meio, chamado “Blast Gauge” (BG). HP é auto-explicativo, acabou, morreu e você começará do último save, falando nisso, é possível salvar em qualquer local, bem como em pontos pré definidos (save points). Não existem golpes simples (como em Tales mais antigos) todos os golpes consomem SC e por isso gerenciar esse recurso é um dos principais aspectos para dominar bem o combate. Existem diversas formas de fazer isso, mas uma delas é esquivar dos ataques inimigos, a cada esquiva você acumula SC, quanto mais esquivas seguidas, mais SC. O problema é que esquivar não é nada fácil.

 

Por esta imagem dá para se ter uma ideia do que representam as Battle Actions.
Por esta imagem dá para se ter uma ideia do que representam as Battle Actions.

As “Battle Actions” são como se fossem os “skill points” de alguns RPG’s. À medida que você descobre novos marcos (discovery points) ou totens com dicas de como jogar (monoliths) você acumula “AP”, que é gasto para assinalar essas “Battle Actions”. Estas habilidades irão te ajudar no seu jogo, permitindo uma série de incrementos e variações no que será possível aplicar. Posso dizer que, utilizando-se apenas desses pontos mencionados, você conseguirá finalizar o jogo na dificuldade normal, embora deva encontrar alguma dificuldade aqui e ali,mas nada grave. No nível “simple” (fácil) você deve conseguir sem nenhum problema. Junto a estes aspectos característicos existe o básico de todo RPG: Equipamento, Níveis, Atributos.

Temos aqui o sistema de elementos e os equipamentos
Temos aqui o sistema de elementos e os equipamentos

Dentro da parte de equipamento vem o outro ponto complexo e polêmico do jogo: As fusões. Não irei discorrer muito sobre o assunto para não ficar ainda mais longo, mas, em linhas gerais, cada equipamento (arma, armadura, cabeça, pés, acessórios, aneis) tem “slots” (espaços) que podem trazer elemento e fundindo com outras peças iguais de cada tipo é possível conseguir outros elementos. Estes elementos compõem uma tabela, imagem acima, os elementos podem combinar-se de três formas: “stack” ( vários do mesmo tipo), horizontal (em pares, trios ou até preencher toda a linha) e vertical (apenas quando completa a linha). Da união dessas forças é possível conseguir bônus muito bons que incrementam, enriquecem e facilitam sua vida enormemente, porém, para isso, é cobrado um preço; o grind. É preciso “grindar” para combinar os equipamentos; matando monstros, comprando dos ferreiros (mas você só consegue dinheiro matando monstros). Essa fórmula aborrece muitas pessoas e como Tales of Zestiria exige muito isso para aproveitar tal sistema a maioria nem se dá conta da existência do mesmo ou só o usa parcialmente.

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Por fim os “Lord of the Lands”. À medida que você avança no jogo, seraphins perdidos irão juntar-se à você (mas não será tão fácil). Eles podem conceder diversos “boons” (bençãos) às regiões de sua influência ajudando-o nas lutas. Estes Lordes se alimentam de “Grade” (nota tirada em cada luta) e, quanto mais grade você acumula, mais “boons” são liberados, e mais ricas e divertidas as lutas podem ficar. Só que para juntar grade você precisa do que? Grind. Muito embora o sistema de jogo seja muito divertido, “combar” é muito bacana e instigante, uma luta nunca é igual a outra, não tem jeito, um momento aquilo irá começar a dar sinais de cansaço e é aí que a magia tende a enfraquecer. Quando estava próximo do final eu confesso que acelerei, pois já tinha me dedicado bastante e queria mais ver o desenrolar dos acontecimentos da história do que somente ficar fazendo atividades de fortalecimento para meu personagem.

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Mais outro componente do amplo sistema de combate de Tales of Zesitira.

Eu finalizei o jogo sem usar tal ferramenta, mas aprendi como fazer, lendo guias na internet, e como irei jogar novamente, na próxima investida com certeza irei aproveitar mais dessa ótima ideia, mas que não foi bem implementada em sua totalidade. Por causa desses vários pontos polêmicos ou discutíveis, o jogo perdeu um pouco de seu brilho e terminou sendo alvo de críticas. O que fica assegurado quanto à jogabilidade é que ela é desafiadora e demanda empenho e atenção do jogador, mas com o domínio da mesma, a recompensa e satisfação serão enormes, pois você vê os resultados refletidos nas ações do que está sendo controlando e parece até irreal de tão bacana que fica em movimento.

O "Grade" (nota) é uma estatística ao final de cada batalha que dá uma ideia de como foi seu desempenho em determinada luta. Ela é importante não só para mostrar estilo. :)
O “Grade” (nota) é uma estatística ao final de cada batalha que dá uma ideia de como foi seu desempenho em determinada luta. Ela é importante não só para mostrar estilo. 🙂

Som: 10

Via de regra, quando se fala em JRPG’s, a parte sonora tem grande destaque e qualidade. Em Tales of Zestiria não é diferente, contando com uma parte sonora muito bem produzida, repleta de grandes faixas musicais e sons em geral muito bons, não há considerações ou retificações. Alguns arranjos inclusive elevam sobremaneira certas passagens da história, servindo para corroborar o quanto um bom acompanhamento sonoro contribui e eleva o nível de uma obra desse tipo.

O jogo conta com a dublagem japonesa, aspecto muito cobrado e valorizado, quando presente, por quem aprecia este gênero. Traz legendas em vários idiomas, inclusive português, reafirmando o maior cuidado que as produtoras vem tendo com nosso mercado. Ainda traz a versão em inglês, competente, mas longe da intensidade e tradição já consagrada dos japoneses nesse ramo. Essa parte é tão bacana que algumas roupas (sim, é possível trocar a roupa dos personagens, mediante compra de pacotes -DLC’s- ou mesmo por itens recolhidos no próprio jogo) quando postas alteram a música tema de batalha da personagem respectiva. Todos os requisitos de áudio estão completos para Tales of Zestiria e deixo aqui algumas faixas que chamaram minha atenção (além da própria abertura original) e irão figurar entre as músicas que escuto nos momentos de relaxamento. O nível de produção sonoro desse jogo reatesta a intenção dos desenvolvedores em fazerem o maior “Tales Of” dentre os já concebidos!

Música tema de um dos personagens

Tomei um susto quando a ouvi pela primeira vez antes de uma luta, simplesmente me deu outro ânimo para encarar o desafio!

 

O que dizer de uma faixa cantada que compõe tema de batalha em alguns momentos? Épico!

Longevidade: 10

Por tudo que foi tratado até agora não dá para deixar de reconhecer que conteúdo não falta a Tales of Zestiria. Aliás, outra marca dos RPG’s japoneses é a existência dos famosos “newgame+”. Estas opções constumam reservar muitas novidades bloqueadas numa primeira partida. Aqui não é diferente. Conhecido pelos adaptados à série, o “Grade Shop”, como o nome sugere, é uma loja que irá aparecer logo após o carregamento do “save” de uma partida finalizada. Lá você pode comprar uma série de melhorias que irão dar nova vida a sua nova segunda investida. Aos que pensam ser apenas para enganar, não se iludam, o “Grade Shop” reserva possibilidades que mudam a forma como você vivencia o jogo ao aventurar-se novamente, ignorá-lo ou não usá-lo é perder uma parte importante da diversão que pode estar reservada para você. Claro que, no caso de ToZ, não há quase nada novo na história numa segunda partida ou mais, mas já tiveram títulos que trouxeram adições que modificavam a própria trama principal!

Ainda que você dispense o uso da opção Newgame+ este jogo irá te reservar, no mínimo, 30 horas e se você for daqueles que aprofundam-se não espere menos de 50 horas, portanto é uma boa oferta de diversão que te aguarda. Aos que pensam que este tempo se deve ao grind, não, este tempo citado é apenas para completar a história mesmo, num ritmo normal, fazendo o necessário apenas, sem exageros. Agora, para os dedicados, este número aumenta muito mais. No meu caso, por exemplo, foram 76 horas no jogo, mas entre explorações de menu, reinicializações de batalhas em busca de aprimoramento no sistema de jogo meu steam denuncia 173 horas! Isso que eu ainda nem parti para minha segunda partida, que deverá começar pouco depois do encerramento desse apanhado geral feito para os leitores do PO.CI.L.GA.

Grade Shop. Um pequeno estímulo do que o aguarda num novo jogo! O melhor está reservado descendo a barra de rolagem lateral!
Grade Shop. Um pequeno estímulo do que o aguarda num novo jogo! O melhor está reservado descendo a barra de rolagem lateral!

Conclusão: 9,0

Aproveito o momento para antecipar que dificilmente vocês verão um jogo tratado por mim aqui com notas baixas. Já foi-se o tempo que ainda arriscava-me em projetos duvidosos. O máximo que posso fazer é dar uma olhada, mas apenas com isso não irei vir aqui reportar, visto que fugirá do propósito o qual intento com estes textos. Mais uma vez, portanto, irei aproximar para cima, conferindo a nota máxima a Tales of Zestiria. Para aqueles que vem apenas admirar os bacons, fatalmente deixará de perceber que pode pegar um pedacinho de couro numa ponta ou uma gordura mais indesejável noutra parte, por isso, recomendo a leitura total ou de pontos chave do que foi tratado.

Tales of Zestiria não é perfeito, nem é o melhor Tales of, mas sem dúvidas é um jogo extremamente divertido, emocionante, educador em alguns momentos, com passagens que surpreendem pela forma adulta e racional com a qual aborda problemas que estão presentes no cotidiano do nosso mundo: intolerância, fanatismo religioso, falta de auto conhecimento. É uma jornada de vida que pode servir para quem está atrás da tela, para isso, contudo, é preciso saber ver, se permitir e entender que os ensinamentos podem vir dos locais, situações e momentos mais inesperados e surpreendentes.

Infelizmente minhas impressões sempre ficam muito grandes e podem ser cansativas, mas tento com elas dar a melhor visão possível do que vivi ao abordar o que escrevo, por isso demorei para voltar a publicar um texto. Minha vontade em apresentar o potencial e possibilidades desse programa foram tão grandes que, pela primeira vez eu resolvi gravar um vídeo de uma partida minha e claro que compartilharei com os nossos leitores. As lutas parecem iguais, mas não são!

O cartão de visitas da série nos PC’s está entregue. Em ToZ você irá sofrer, sorrir, aprender, decepcionar-se, encarar a verdade inexorável em vários momentos e Sorey será o transporte dessa viagem, que passa sim por vias mal pavimentadas em alguns trechos, mas, no final, te entrega uma vista e uma sensação de recompensa por tudo aquilo vivido altamente recomendável. Se você é do tipo que consegue abrir-se a tudo isso então Tales of Zestiria tem muito a te oferecer!

 

 

 

 

***Classificação***

5 Bacons

Gosto de tratar sobre diversos temas que me trazem prazer e felicidade, não me prendo a conceitos e opiniões preestabelecidas por uma maioria, exceto amar bacon!

4 thoughts on “Tales of Zestiria

  1. Bill, você é o mestre das análises de games aqui do chiqueiro. Eu tenho até vergonha de fazer uma análise hahaha.

    Esse jogo foge do meu estilo, nunca fui muito fã desses JRPG não.

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