Criando meu primeiro Game – Parte 3: O Loop Infinito das Desistências

Criando meu primeiro Game – Parte 3: O Loop Infinito das Desistências

Comprometimento online, mindset focado em resultados, prazos e metas mais ou menos bem definidos, tudo isso te leva sabe para onde? Lugar nenhum. Da primeira vez que tive a ideia de criar um jogo até o dia que tentei começar de verdade, já me perdi nas contas de quantas desistências eu tive num ciclo que parece nunca ter fim.

A sequência de eventos que deveria me guiar rumo ao estrelato, ao lançamento de um game disruptivo e nostálgico, acaba cedendo espaço para o Loop Infinito das Desistências, que possui diversos subtópicos que vão desde “olha, outra engine legal, vou aprender” até um “depois eu vejo isso, tá dando trabalho”. Deixar pra lá, desistir, achar que isso não é para mim, tudo parece mais fácil do que meter a mão na brasa e construir algo.

Este texto faz parte de uma série de publicações. A ideia é acompanhar uma jornada (pessoal) para desenvolvimento de um game desde o início até a sua publicação. Caso não tenha lido os textos anteriores é só clicar nos links a seguir:

-> Criando Meu Primeiro Game – Parte 1
-> Criando Meu Primeiro Game – Parte 2

É impossível criar um game?

Definitivamente não, por mais que tenha incentivado um nobre colega com essa frase no passado, ele mesmo me mostrou que era possível e lançou o seu jogo. Gravamos até um belo podcast sobre a arte de criar um game. Isso por si só deveria ser o suficiente para criar o meu primeiro game. Só que meu ciclo sem fim não é o ciclo da vida do Rei Leão, que sempre se renova. O meu ciclo sem fim é o da procrastinação.

E como fazer para sair do lugar, chegar até o ponto de lançar o game, apresentar para algum amigx olhar e dizer: “Só é isso? Legal…”, como ? Bom, após tentar tanta coisa, fazer até um fuzuê na própria POCILGA onde arrumei roteiristas, pessoas para cuidar da parte gráfica, criar os assets, montar mesmo uma equipe e, claro, abandonar tudo (e todos), acredito que já sei qual o caminho: Pensar pequeno, acho que é esse o segredo.

Photo by Dark Indigo from Pexels

A ideia inicial que era criar algum game estilo survival parece ser longe de ser alcançada. Depois veio a ideia de um beat´em up que parece ser simples aos olhos de quem joga, mas para quem nunca programou nem um pedra-papel-tesoura fica complicado de não jogar tudo pro alto. Se nem mesmo os treinamentos eu consigo terminar como acabar um projeto tão grandioso, para alguém que só sabe mesmo codificar? 

Só na base do Beijo

Não é o beijo da mulher aranha, mas existe um conceito em inglês chamado KISS Keep It Simple Stupid. E é isso mesmo que preciso, talvez seja essa a chave do sucesso, manter as coisas simples, seu idiota (o idiota no caso sou eu, não se ofenda). A ideia seria então, com um jogo de complexidade quase inexistente, conseguir fazer algo que terminaria em pouco tempo e, ao mesmo tempo, poderia passar por todas as etapas de criação de um game. 

Esse conceito funciona muito bem quando pensamos em criar um sistema web ou um aplicativo mobile, que é a minha praia. Primeiro criar uma prova de conceito, algo pequeno e simples, às vezes apenas aparece na tela um “Olá Mundo!” e já foi. Parece muito pouco quando se olha o resultado final, mas para quem passou pelo processo e por cada etapa, desde a prototipação, é algo que enriquece e ajuda sim a entender como tudo deveria funcionar.

Qual o conceito do meu primeiro game?

Pensando em manter as coisas simples e construir um game que nem poderá ser considerado um game de verdade, mas onde vou precisar desde criar o conceito, o roteiro e importar ou criar assets até desenvolver e distribuir o game (obviamente apenas para 2 ou 3 pessoas),  me veio a ideia de começar em algo que seja uma mistura das ideias que havia previamente pensando em colocar em prática e que não saíram do lugar. Pra variar.

Então me veio um conceito de jogo na mente que é bem simples. Cinco personagens, umas cartinhas e de repente posso criar um RPG de Cartas extremamente bobo e divertido. Mentira, não vai ser divertido. Não tem como algo que com 2 ou 3 telas, sem animação e efeitos, com sons e gráficos de distribuição gratuitas (ou pior, criadas por mim!) ser divertido. Pelo menos vai ser um ciclo completo. Assim espero.

Quando finalmente criar o meu primeiro game, que já não vai ser nem metade do que queria, nem divertido, nem bonito e nem interessante, eu possa ter ideia do que vai ser preciso para criar um algo minimamente aceitável e divertido. Com tudo isso em mente, talvez eu possa, finalmente, desistir de toda essa ideia em paz e poder seguir a minha vida, totalmente livre para procrastinar em outras áreas, afinal, enquanto houver aba no navegador, existirá o “depois eu vejo isso”.

Próximos passos

Tinha ficado de entrar para uma game jam no texto anterior e, para falar a verdade, assinei várias e fiquei acompanhando os conceitos e pensando no que poderia fazer com os temas, mas parou por aí. Não me parecia algo possível, ainda mais trabalhando sozinho. Afinal, melhor eu apenas me decepcionar do que juntar um monte de gente para deixar todos na mão (novamente). O compartilhamento de frustrações já superou a cota nesse ano de 2019. Chega.

Spellfire

Pretendo no próximo texto, além de não demorar séculos para escrevê-lo, chegar com os primeiros esboços de meu futuro game. Já sei como será o roteiro, já tenho ideia que não será divertido, não será legal e não terá valido a pena. Com tantas certezas, não tem porque eu finalmente sair do Loop Infinito das Desistências para alcançar, finalmente, a verdade que, talvez seja mesmo impossível, pelo menos para mim, criar um game.

marciomelo

Baiano, natural de Conceição do Almeida, sou engenheiro de software em horário comercial e escritor nas horas vagas. Sobrevivi à queda de um carro em movimento, tenho o crânio fissurado por conta de uma aposta com skate e torço por um time COLOSSAL.

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