Review | Resident Evil 7: Biohazard

Poucas formas de expressão artística são tão populares hoje quanto os games e o cinema; talvez pelo fato dessas artes estarem tão intrinsecamente ligadas ao entretenimento. Mas esta não é a única semelhança: ambas as mídias compartilham diversas tendências.

Uma delas é explorar longas franquias por anos a fio. No cinema, temos exemplos como a saga Star Wars, os Velozes & Furiosos e os filmes do Universo Cinematográfico da Marvel. Nos games, temos os Final Fantasy, os Call of Duty, a série Zelda… e geralmente essas franquias tentam se prender à fórmula que garantiu seu sucesso em primeiro lugar, sem se arriscar muito.

Mas às vezes alguém tenta ir além do molde básico e trazer algo diferente do padrão – e os resultados podem ser imprevisíveis. Star Wars, por exemplo, ousou bastante em seu oitavo episódio (Os Últimos Jedi) e o resultado foi um filme da franquia que mais dividiu o público – enquanto alguns adoraram (eu me incluo entre esse), outros odiaram com todas as forças.

Resident Evil, uma dessas franquias de longa data dos games, tenta fazer isso, e não pela primeira vez. O jogo, que estabeleceu (junto com alguns outros títulos) o gênero “survival horror”, se reinventou no seu quarto episódio e, embora tenha feito algumas experiências com o gênero na quinta e sexta interação, buscando um foco maior na ação, tenta novamente provar sua relevância se reimaginando neste sétimo exemplar da série.

Talvez a mudança mais radical em relação aos seus predecessores seja o ponto de vista do protagonista em primeira pessoa, que nunca tinha sido explorado em um jogo da série principal. Além disso, a ambientação é distinta dos demais sem policiais de Raccon City contra zumbis.

Resident Evil 7, imagem

A história parece inspirada no cinema de “hixplotation” (que tem como exemplo os filmes “O Massacre da Serra Elétrica”, “Pânico na Floresta”, “Viagem Maldita”, além de um excepcional episódio da série Arquivo X chamado “O Lar”): o protagonista é Ethan Winters, um cidadão aparentemente comum que recebe um pedido de socorro de sua desaparecida esposa, e vai parar em uma fazenda com uma família de hillbillies psicopatas.

Boa parte do jogo envolve a exploração dessa residência, que está absolutamente inabitável (parece ter saído direto de algum episódio de “Acumuladores”), e as interações com a família Backer (que, digamos, estão longe de serem pessoas simpáticas). O fato do jogo ser jogado em primeira pessoa e de não haver HUD (informações na tela como vida restante, etc) ajudam a criar uma imersão sem precedentes no jogo da série, contribuindo para o clima de tensão e medo que o jogo tenta construir.

Porém, por mais que os belíssimos gráficos (especialmente se jogado no PC, PS4 Pro ou Xbox One X) e a excelente mixagem de áudio (onde o mais singelo ranger de um assoalho instaura um momento de desespero e paranóia) ajudem a inserir o jogador nesse mundinho, o uso de elementos antiquados de game design – que parecem estar lá exclusivamente para não romper com todas as características da franquia e falar “ei, tá vendo, isso aqui AINDA é um Resident Evil” – afastam um pouco dessa imersão.

Exemplo: o jogo insiste em lidar com um sistema arcaico de inventário. Quando sua mochila está cheia e você quer pegar um novo item (às vezes necessário para progredir naquele pedaço do jogo), você não consegue simplesmente descartar ou largar algo que não vai utilizar para liberar espaço. Você precisa consumir algum de seus objetos – o que nem sempre é possível – ou localizar um dos baús que você encontra pela casa, para onde os itens podem ser remanejados. Isso causa um certo backtracking (ficar indo e voltando aos lugares) desnecessário que interfere com a atmosfera que o jogo tenta criar.

Resident Evil 7, imagem

Outra herança maldita dos jogos antigos são os saves fixos. Você só consegue salvar espontaneamente o jogo em alguns pontos, onde existe um gravador em cima de uma mesa (no primeiro Resident Evil eram as máquinas de escrever), embora há que se dizer que existe um mecanismo de autosave que ajuda a gravar em momentos importantes (antes de um boss, por exemplo).

No entanto, a principal falha do jogo é um capítulo dedicado a dar uma explicação para os acontecimentos. O mesmo ocorreu no quarta capítula da saga. Isso tira um pouco o charme do game. O desconhecido é muito mais assustador do que aquilo que você entende. Isso foi, em parte, usado para linkar esse jogo com a série Resident Evil como um todo, mas haviam formas muito mais eficientes de se fazer isso.

Para registro, o combate metódico e lento, característica dos jogos antigos da saga (que retorna neste depois de ausente nos anteriores) serve muito bem ao propósito do jogo. A dificuldade de se derrubar um inimigo – ou fugir dele – e os recursos escassos ajudam a criar um clima tenso e fazer o jogador calcular cada movimento como sua vida dependesse disso (e depende!).

Contudo, mesmo com seus pontos negativos Resident Evil 7 é um sopro de ar fresco em um gênero que já estava ficando um pouco datado. É um jogo tecnicamente primoroso, com uma narrativa que te suga para dentro (pelo menos nos dois primeiros terços), e que causa pânico e ansiedade como poucos games conseguem. Recomendado para os fortes de coração.


Classificação:


Resident Evil 7, cartazResident Evil 7: Biohazard

Plataformas: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch
Produtora: Capcom
Desenvolvedora: Capcom
Diretor:
Koshi Nakanishi
Ano: 2018

Dario Lima, além de ser faixa branca em todas as artes marciais e modalidades de combate conhecidas pelo homem, é também formado em Cinema. Mas sua verdadeira paixão são os joguinhos eletrônicos, desde que ganhou um Atari de presente do pai em uma época longínqua em que Menudo tocava nas rádios, Chevette era carro de playboy e McGyver passava na TV nas manhãs de domingo. Escreve sobre games na POCILGA e de vez em quando perturba os outros em algum episódio do Varacast.

One thought on “Review | Resident Evil 7: Biohazard”

  1. Excelente Resenha Dario, parabéns.

    Porra, eu também não entendo porque insistem em “travar” jogos atuais com mecânicas ultrapassadas como as que você citou, apenas para lhe dar mais trabalho ou forçar uma nostalgia (de algo que nem era bom, na realidade).

    Ainda assim achou um ótimo jogo então deve ser mesmo um daqueles essenciais da geração. Quem sabe um dia eu consiga chegar nele (se FTL permitir!)

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